1996年にリリースされた初代『クラッシュ・バンディクー』は、当時のPlayStationが持つ「メインメモリ(RAM)2MB」という極めて厳しいハードウェア制限の中で、非常に詳細な3Dグラフィックスを実現した。
CD-ROMからの動的なデータ読み込みと破棄
当時のゲームの多くは、ステージ開始時にすべてのデータをメモリに読み込んでいた。しかし、本作では詳細なキャラクターモデルやステージ背景を同時に配置するため、プレイヤーの進行状況に合わせてCD-ROMからデータをメモリに動的に読み込み(ページング)、不要になったデータを即座に破棄するシステムを採用した。
当時の標準OSやSDK(開発キット)の処理速度では、この頻繁なCD-ROMへのアクセスと動的なメモリ管理に対応できなかった。そのため、開発チームはOSやライブラリをバイパスし、アセンブラで書かれた独自のファイルシステムとメモリ管理プログラムを構築して、この問題を解決した。
制約から生まれたゲームデザイン
このシステムを実現するため、クラッシュ・バンディクーはカメラが後ろから追いかける「奥スクロール」型のステージ構成となった。カメラの視野に入る領域を制限することで、メモリに常に載せておくべきアセットの量を最小限に抑え、ハードウェアの限界を超える表現を可能にした。
https://all-things-andy-gavin.com/2011/02/02/making-crash-bandicoot-part-1/
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